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日本HACG作品

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上一期的1980年代HACG没讲到游戏,最主要原因在于这时游戏的地位还不足,不像1990年代反客为主带动发展,理由也算简单,PC性能不足与平台高价,现在的中高档桌面PC价格,放到当时你都未必能买得起最低配置的PC,比起录放影机就能看的动画,以及买杂志就能看到的漫画,这个平台的普及度还低,厂商也还在测试该怎么做,其中算是模拟偷~.窥.~狂与强.~奸.~.犯.的177(基于日本刑法第177条强~.奸~.罪的一款游戏)上了日本国会质询,道德问题不论,在和谐方向上算是抓住了H游戏在互动方面书与影片无法比拟的优越性。

要真的讲18禁游戏,还是要到恶书追放运动时期去回溯,主导1980年代的,还是动画,CreamLemon之类的还有剧情,而这个时代主导一般向动画发展的铁臂阿童木/高达世代观众,对于有没有剧情这点很不满,所以Lolita系列这种走AV风与官能风,以性行为主导剧情的路线,最后让位给走动画风,以剧情主导性行为发生的CreamLemon系列。

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另一个发展重点,则是触手,从浮世绘以来就有的东西,CreamLemon从第三作超次元传说拉尔引进以来,就成为主流。触手会兴起,除了真人拍摄难度很高以外,还有性影像产品本身表现方式上的需求。基本上,刺激男性性欲的最主要影像方式,就是以女性@!性@!器@!官与性征为中心的裸露,但拍摄影片到达性行为的时候,很容易发生的问题就是男性压在女性身上,遮挡住部分甚至是全部的女性性征,所以拍摄AV比较需要非正常位的方式,维持性征的暴露,只是性@!器@!官附近还是会被遮住。

而触手,就是遮蔽最小的方式,甚至进一步可以融合性~!虐~!待的捆绑等其他要素,扩大了性影像产品的表现范围,因此成为日本文化与动画代表性要素之一。然后更进一步用触手把人抬起来的表现法,一半来自十字架的意象,另一半应该是受到风之谷的影响。

由于口碑与市场,日本的18禁动画快速成长,品质也日渐优良,甚至可以说成名立品,本来只是乱伦片的CreamLemon第二作亚美,演化到出普通级版。1980年代后半是日本18禁动画的黄金期,整个业界的定义差不多就都是在这短短几年内发展出来,可惜的是,自由创作黄金时间也就这么短。

快速成长的并不只有动画,HComics在1980年代也是快速发展,但比较要命的是,没有节制,1955年以后日本不太敢谈禁书这类问题,除了上次讲自动贩卖机官能剧画这种夸张状况,因此青年漫与少女漫对于性行为的描写日渐肆无忌惮,尤其是到三流以下在生死边缘挣扎的杂志,摆明就是色~!情漫画的很多。

不过最受注目的,还是读者人数最多的少年漫画杂志,一方面是读者多知道的人多就容易成为家长攻击的目标,另一方面就是这种杂志很容易有那种作画很棒但也只有作画很棒的漫画家,延续恋爱喜剧路线,继续卖肉,甚至越卖越夸张……

最著名,也就是最大箭靶的,当然就是漫画家游人……因为他是这时代卖肉作画最成功的一个,甚至可以说,印象中,他是第一个把”肉”表现出来的漫画家。

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怎样叫做把”肉”表现出来?早期画人物服装,基本上就是画好基本裸体骨架后,加上一些线条当成衣服,这在画大衣没问题,画牛仔裤之类贴身厚衣服时,用比较粗的线条或是直接画一层”装甲”披在裸体线条上面也就可以,但是贴身衣物甚至薄纱呢?尤其是下雨让衬衫贴身透明化的情况下,早期的画法感觉上就是人体绘画……这其实不太对,但是游人出现前,要不是有效靠别的方式遮蔽,比方莎乐美七层纱舞这种用动态让薄纱像飘移裙摆一样飘起来,不然就是让人觉得很奇怪但又不知道奇怪在哪。

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正确的做法,就是利用类似内裤松紧带压出赘肉的方式,呈现这是衣服不是人体,而赘肉还可以呈现一种动态,比方太小的胸罩套在太大的乳房,随时会绷出来的方式,提供更进一步的性诱惑。而开创这种表现法的重要人物之一,应该就是游人。

而且就像触手后来反过来移植到真人AV一样,这种用类似爆衣的压肉方式,印象中,1970年代甚至1980年代初期的裸!@女照片,不太会用这类方式,可是现在写真偶像中或AV中,这类多赘肉用小一号内衣泳装包覆的系统,已经成为一个独立的系统,这也是这时代发展出来的东西。

随着18禁漫画在1980年代的增多与竞争强化,1988年开始的各种运动,在暂时打击ACG业界后,反而带来了1990年代的盛况……

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